Arrêté Ministériel n° 2019-819 du 24 septembre 2019 portant réglementation d'un jeu de hasard « Roulette Monte-Carlo ».
Nous, Ministre d'État de la Principauté,
Vu la loi n° 1.103 du 12 juin 1987 relative aux jeux de hasard et notamment son article premier ;
Vu l'Ordonnance Souveraine n° 8.929 du 15 juillet 1987, modifiée, fixant les modalités d'application de la loi n° 1.103 du 12 juin 1987, susvisée ;
Vu la délibération du Conseil de Gouvernement en date du 11 septembre 2019 ;
Arrêtons :
Article Premier.
Le jeu dénommé « Roulette Monte-Carlo » est régi par les dispositions suivantes :
1-1 - Le personnel affecté à chaque table comprend un croupier et une personne qualifiée remplissant la fonction de chef de table.
Le chef de table est responsable de la clarté et de la régularité du jeu, des paiements et de toutes les opérations effectuées à sa table.
Lorsque plusieurs tables sont ouvertes, la Direction des Jeux affecte à celles-ci un nombre suffisant de chefs de tables pour assurer une parfaite sécurité des opérations de jeu.
1-2 - Le matériel utilisé comprend :
- un cylindre comportant 39 cases, séparées par de petites cloisons avec, sur son pourtour, sept obstacles métalliques au minimum. Les cases, alternativement rouges et noires, comportent chacune l'un des 36 numéros à l'exception de trois d'entre elles, ni rouges ni noires, qui portent le « 0 », le « 00 » et une case portant le sigle « CMC » ;
- un tapis sur lequel les clients placeront leurs mises sur les différentes chances.
À chaque fin de partie, le cylindre doit être recouvert d'un couvercle fermé à clé.
1-3 - Les enjeux peuvent être représentés :
- soit par des jetons à valeur faciale, selon les critères énoncés au paragraphe 1-8 ;
- soit par des jetons particuliers, sans valeur faciale, de couleur différente pour chaque joueur, et portant un sigle qui les affecte à une table de roulette et à elle seule. La valeur de ces jetons est déterminée par le joueur lui-même, dans le respect des règles afférentes aux maxima et minima des mises ; cette valeur est indiquée au moyen de « marqueurs » disposés par le chef de table, d'une manière visible, sur des dispositifs ou matériels agréés.
1 - 4 - L'employé chargé de la manœuvre de l'appareil doit obligatoirement actionner, à chaque fois, le cylindre dans un sens opposé au précédent et lancer la bille dans le sens inverse. Dans le cas où un jeton ou tout autre objet vient à tomber dans le cylindre pendant le mouvement de rotation, le croupier doit, après avoir annoncé « rien ne va plus », arrêter le jeu puis reprendre la bille, la replacer dans la case du numéro sorti au coup précédent et la lancer à nouveau. Tant que la force centrifuge retient la bille dans la galerie, les joueurs peuvent continuer à miser, mais dès que le mouvement de la bille se ralentit et que celle-ci est sur le point de tomber dans le cylindre, le croupier annonce « rien ne va plus ».
Dès lors, aucun enjeu ne peut plus être placé sur le tableau.
À chaque coup, il doit, lorsqu'il n'est pas assisté par un employé, reconstituer les piles de jetons avant de lancer la bille.
Quand la bille s'est définitivement arrêtée dans l'une des 39 cases, le croupier annonce, à haute et intelligible voix, le numéro et les chances simples gagnants et place un repère sur ledit numéro.
Il ramasse les enjeux perdants et procède, par joueur, au paiement des combinaisons gagnantes après avoir annoncé, dans le détail, le montant de chacune d'elles.
Les paiements doivent toujours être effectués dans l'ordre suivant : colonne, passe, impair, noir, rouge, pair, manque, douzaine, transversale, rectangle, carré, chevaux et, en dernier lieu, le numéro plein.
1-5 - Les joueurs ne peuvent faire usage que des combinaisons suivantes :
A - Chances multiples :
- mise sur un numéro plein qui rapporte trente-cinq fois la mise ;
- mise à cheval sur deux numéros qui rapporte dix-sept fois la mise ;
- mise sur trois numéros (ou transversale pleine) qui rapporte onze fois la mise ;
- mise sur un carré (quatre numéros) qui rapporte huit fois la mise ;
- mise sur un sixain ou transversale simple qui rapporte cinq fois la mise ;
- mise sur une douzaine ou une colonne qui rapporte deux fois la mise.
B - Chances simples :
- mise sur pair ou impair (numéros pairs ou impairs) qui rapporte une fois la mise ;
- mise sur manque (1 à 18) ou passe (19 à 36) qui rapporte une fois la mise ;
- mise sur rouge (numéros rouges) ou noir (numéros noirs) qui rapporte une fois la mise.
Dans tous les cas, le joueur gagnant conserve sa mise et peut la retirer.
Lorsque le zéro sort, les mises sur les chances simples perdent la moitié de leur valeur ; elles sont ramassées par le croupier qui en effectue le partage. Pour le « double zéro » ou la case « CMC », toutes les mises sur les chances simples sont perdantes.
1-6 - Les enjeux en plaques et jetons sont acceptés sur les chances simples.
Exceptionnellement, sur les chances multiples, un enjeu peut être représenté par des plaques et jetons de valeur si le change en jetons de couleur n'a pu se faire avant le « rien ne va plus ».
1-7 - Le dernier coup de la partie est fixé par la Direction qui doit en informer les joueurs avant les trois derniers coups.
Art. 2.
Le Conseiller de Gouvernement-Ministre des Finances et de l'Économie est chargé de l'exécution du présent arrêté.
Fait à Monaco, en l'Hôtel du Gouvernement, le vingt-quatre septembre deux mille dix-neuf.
Le Ministre d'État,
S. TELLE.