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Arrêté Ministériel n° 2009-595 du 12 novembre 2009 portant réglementation d’un jeu de hasard (Roulette Anglaise)

  • No. Journal 7939
  • Date of publication 20/11/2009
  • Quality 95.08%
  • Page no. 5078
Nous, Ministre d’Etat de la Principauté,
Vu la loi n° 1.103 du 12 juin 1987 relative aux jeux de hasard, modifiée ;
Vu l’ordonnance souveraine n° 8.929 du 15 juillet 1987, modifiée, fixant les modalités d’application de la loi n° 1.103 du 12 juin 1987, modifiée, susvisée ;
Vu l’arrêté ministériel n° 88-384 du 26 juillet 1988 portant réglementation des jeux de hasard, modifié ;
Vu l’avis de la Commission des Jeux formulée en sa séance du 26 mars 2009 ;
Vu la délibération du Conseil de Gouvernement en date du 28 octobre 2009 ;
Arrêtons :
Article Premier.
Le jeu dénommé «Roulette Anglaise» est régi par les dispositions suivantes :
1.1 - Les enjeux peuvent être représentés :
- soit par des plaques et jetons à valeur faciale, selon les critères définis dans le paragraphe 1.8 ;
- soit par des jetons particuliers, sans valeur faciale, de couleur différente pour chaque joueur et portant un sigle qui les affecte à une table de roulette et à elle seule. La valeur de ces jetons est déterminée par le joueur lui-même, dans le respect des règles afférentes aux minima et maxima de mises en vigueur ; cette valeur est indiquée au moyen de «marqueurs» disposés par le chef de table, d’une manière visible, sur des dispositifs ou matériels agréés. En cours de partie, le joueur a également la possibilité de donner une autre valeur à ses jetons de couleur. Dans ce cas, une nouvelle couleur lui sera attribuée après qu’aura été effectué le change des jetons de couleur reçus précédemment. A la fin de la séance ou lorsqu’il quitte la table, le joueur doit convertir ses jetons de couleur en jetons de valeur.
1.2 - Le matériel utilisé comprend un appareil à 36 numéros et un zéro de la roulette dite «européenne» ainsi qu’un tableau analogue à la roulette dite «américaine».
Le tapis peut être doté d’emplacements recevant les annonces dites «classiques» : tiers, voisins, orphelins et d’un «hippodrome».
L’usage de la double table est autorisé.
1.3 - Le personnel affecté à chaque table comprend soit deux croupiers, soit un croupier disposant d’une machine trieuse de jetons, d’un modèle agréé, placé(s) sous l’autorité d’un chef de table.
Le chef de table est responsable de la clarté et de la régularité du jeu, des paiements et de toutes les opérations effectués à la table.
Lorsque plusieurs tables sont ouvertes, la Direction des Jeux affecte à celles-ci un nombre suffisant de chefs pour assurer une parfaite sécurité des opérations de jeu.
1.4 - L’employé chargé de la manœuvre de l’appareil doit obligatoirement actionner, à chaque fois, le cylindre dans un sens opposé au précédent et lancer la bille dans le sens inverse. Dans le cas où un jeton ou tout autre objet vient à tomber dans le cylindre pendant le mouvement de rotation, le croupier doit, après avoir annoncé «rien ne va plus», arrêter le jeu puis reprendre la bille, la replacer dans la case du numéro sorti au coup précédent et la lancer à nouveau.
1.5 - Les joueurs ne peuvent faire usage que des combinaisons suivantes :
A - Chances multiples :
- mise sur un numéro plein qui rapporte 35 fois la mise ;
- mise à cheval sur deux numéros qui rapporte 17 fois la mise ;
- mise sur une transversale pleine (trois numéros) qui rapporte onze fois la mise ;
- mise sur un carré (quatre numéros comprenant éventuellement le zéro) qui rapporte huit fois la mise ;
- mise sur une transversale simple (six numéros) qui rapporte cinq fois la mise ;
- mise sur une douzaine ou une colonne qui rapporte deux fois la mise ;
- mise à cheval sur deux douzaines ou colonnes (vingt-quatre numéros) qui rapporte une demi-fois la mise.
B - Chances simples :
- mise sur pair ou impair (numéros pairs ou impairs) qui rapporte une fois la mise ;
- mise sur rouge (numéros rouges) ou noir (numéros noirs) qui rapporte une fois la mise.
Le paiement s’entend mise non comprise.
Lorsque le zéro sort, les chances simples perdent la moitié de leur valeur ; les mises sont ramassées par le croupier qui en effectue le partage.
1.6 - Lorsque le croupier envoie la bille dans le cylindre, celle-ci doit accomplir au minimum sept tours.
Tant que la force centrifuge retient la bille dans la galerie, les joueurs peuvent continuer à miser mais dès que le mouvement de la bille se ralentit et que celle-ci est sur le point de tomber dans le cylindre, le croupier annonce «rien ne va plus». Dès lors, aucun enjeu ne peut plus être placé sur le tableau. A chaque coup, il doit, lorsqu’il n’est pas assisté par un employé ou dans le cas d’une machine trieuse de jetons défectueuse, reconstituer les piles de jetons de couleur avant de lancer la bille.
Quand la bille s’est définitivement arrêtée dans l’une des trente-sept cases, le croupier annonce à haute et intelligible voix le numéro et les chances simples gagnants et place un repère sur ledit numéro.
Il ramasse les enjeux perdus et procède, par joueur, au paiement des combinaisons gagnantes après avoir annoncé, dans le détail, le montant de chacune d’elles.
Les paiements doivent toujours être effectués dans l’ordre suivant : colonnes et douzaines, chances simples (rouge, noir, impair, pair, passe et manque), transversales, carrés chevaux et, en dernier lieu, numéros pleins.
Les paiements doivent toujours être effectués à hauteur, à l’aide de piles de jetons que le croupier sépare par comparaison à une pile étalon de vingt jetons.
Le paiement d’une combinaison gagnante peut comporter des plaques et jetons de valeur.
Les jetons de couleur reçus en pourboire par les employés sont immédiatement changés en jetons de valeur correspondante.
1.7 - Seules sont considérées comme ayant participé au jeu, les mises effectivement placées sur le tableau ainsi que les annonces classiques et les annonces «marquées», répétées à haute et intelligible voix, avant le «rien ne va plus».
Le recours aux annonces «marquées» et (ou) complexes revêt un caractère exceptionnel ; il est du ressort exclusif de la Direction des Jeux et ne s’adresse que pour la seule catégorie de joueurs dits «réputés», dont la liste (et toutes modifications : suppressions, ajouts de noms) devra être communiquée au Service de Contrôle des Jeux.
Les annonces «marquées complexes» devront être communiquées par écrit.
La Direction des Jeux pourra, après en avoir informé les chefs de tables et le Service de Contrôle des Jeux dans les meilleurs délais, en autoriser le jeu en visant cet écrit.
1.8 - Les enjeux en plaques et jetons sont acceptés sur les chances simples.
Exceptionnellement, sur les chances multiples, un enjeu peut être représenté par des plaques et jetons de valeur si le change en jetons de couleur n’a pu se faire avant le «rien ne va plus».
Toutefois, à la seule discrétion de la Direction des Jeux, les enjeux en plaques et jetons de valeur sur les chances multiples sont tolérés pour la seule catégorie de joueurs dits «réputés», dont la liste (et toutes modifications : suppressions, ajouts de noms) devra être communiquée au Service de Contrôle des Jeux.
1.9 - Le dernier coup d’une partie de roulette est fixé par la Direction des Jeux ; toutefois, celle-ci est tenue d’aviser les joueurs avant les trois derniers coups.
Art. 2.
Le Conseiller de Gouvernement pour les Finances et l’Economie est chargé de l’exécution du présent arrêté.
Fait à Monaco, en l’Hôtel du Gouvernement, le douze novembre deux mille neuf.


Le Ministre d’Etat,
J.-P. Proust.
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